FPS Darboğaz Hesaplama

Darboğazı tahmin etmek için CPU ve GPU'nuzun sürdürebileceği FPS değerlerini girin.

Sonuç

90 FPS
%37,50
%100,00
%62,50

Nasıl hesaplanır?

Aynı oyun ve ayarlar için ölçülmüş iki kare hızı girersiniz: GPU sınırsız olsaydı CPU'nun sürdürebileceği değer (cpu_fps) ve CPU sınırsız olsaydı GPU'nun sürdürebileceği değer (gpu_fps); ikisi de saniyedeki kare cinsindendir. Sistem yavaş olanın hızında çalışır: etkili = min(cpu_fps, gpu_fps). Bu değer 100 FPS ve üzerinde ya da zaten tam sayıysa tam sayı olarak, aksi hâlde 10 FPS'ten itibaren bir, altında iki ondalıkla gösterilir (47,5 değeri 47,5 kalır). Darboğaz yüzdesi, hızlı parçanın kullanılmayan payıdır: (hızlı − etkili) ÷ hızlı × 100. Her parçanın kullanımı etkili ÷ kendi fps'i × 100 olduğundan sınırlayan bileşen her zaman %100 görünür. Araç sınırlayan parçanın adını yazmaz; bunu %100 değerinden okursunuz. İki değer de sıfırdan büyük olmalıdır. FPS değerlerini sizin yerinize tahmin etmez.

Örnek hesaplama

Bir oyunu yalnızca CPU açısından test ettiğinizde 90 FPS, yalnızca GPU açısından test ettiğinizde 144 FPS çıktığını varsayalım. Yavaş taraf belirleyicidir, etkili hız min(90, 144) = 90 FPS olur. Hızlı parçanın kullanılmayan payı (144 − 90) ÷ 144 × 100 = %37,50 eder. CPU kullanımı 90 ÷ 90 = %100,00, GPU kullanımı 90 ÷ 144 = %62,50'dir. Sonuç: 90 FPS ve %37,50 darboğaz; sınır CPU'dadır, GPU ise %62,50 düzeyinde çalışır.

Bu örneği dene →

Sık yapılan hatalar

  • İki kutuya da oyundan okuduğunuz aynı fps değerini yazmak. Araç iki farklı sayı ister: biri CPU'yu zorlayan (düşük çözünürlük, düşük ayar) test, diğeri GPU'yu zorlayan (yüksek çözünürlük, yüksek ayar) test. Eşit değerler yalnızca %0,00 darboğaz gösterir.
  • Darboğaz yüzdesini kazanacağınız ek fps sanmak. %37,50 sonucu, hızlı parçanın %37,50 boşta olduğunu söyler; yavaş parçayı değiştirince fps'in %37,50 artacağını değil.
  • Yüzdeyi tek başına kötü saymak. Bir miktar fark normaldir ve GPU kullanımının %100 olduğu bir sistem çoğu zaman oyun için istenen durumdur.
  • Farklı oyun, çözünürlük ya da sahnelerden alınan sayıları karıştırmak. CPU ve GPU değerleri ancak aynı yük üzerinde ölçüldüğünde anlamlıdır.
  • Darboğazın sabit kaldığını varsaymak. Çözünürlük arttıkça sınır genellikle GPU'ya, azaldıkça CPU'ya kayar; gerçek ayarlarınızla yeniden hesaplayın.

Bu hesaplama hakkında

Kare hızı darboğazı, hattın en yavaş aşamanın hızında ilerlemesi nedeniyle CPU veya GPU'dan birinin, diğerinin sunabileceği saniyedeki kare sayısını sınırlaması durumunda oluşur. Bu hesaplayıcı, CPU'nuzun sürdürebildiği FPS'i (kare başına çizim çağrıları, fizik, yapay zeka ve oyun mantığıyla sınırlı) ve GPU'nuzun sürdürebildiği FPS'i (gölgelendirme, rasterizasyon ve çözünürlükle sınırlı) alır, ardından etkili FPS'i ikisinin küçük olanı, darboğaz yüzdesini (yavaş bileşenin hızlı olandan ne kadar geri kaldığı) ve her bileşenin kullanım oranını bildirir. Sınırlayıcı bileşenin adını sizin yerinize vermez: bu, FPS değeri düşük olandır ve %100 kullanımla görünürken diğeri bunun altında kalır.

PC oyuncuları, donanım incelemecileri ve sistem kuranlar, bir ekran kartı yükseltmesinin gerçekten kare hızını artırıp artırmayacağını yoksa asıl sınırlayıcının CPU olup olmadığını belirlemek için bu tür darboğaz tahminlerini kullanır — bu, eski bir CPU'yu yeni bir GPU ile eşleştirirken veya 1080p'den 4K'ya geçerken darboğazın CPU tarafından GPU tarafına kaymasıyla sık karşılaşılan bir sorudur. MSI Afterburner'ın frametime grafikleri gibi araçların pratikte teşhis etmek için kullandığı da aynı temel mantıktır.

Bu faydalı oldu mu?

En fazla 3 tepki seçebilirsiniz.

Yorumlar

  • İlk yorumu siz yazın.

Popüler hesaplayıcılar

Tüm Hesaplayıcılar