XP'den Seviyeye Hesaplayıcı

Hedef seviyeye ulaşmak için toplam XP

Nasıl hesaplanır?

Araç, L seviyesinden L+1 seviyesine geçmenin taban × L XP tuttuğunu varsayar. Toplam, atmanız gereken tüm adımların toplamıdır: Toplam = taban × (mevcut + (mevcut+1) + … + (hedef−1)). Burada taban oyunun XP sabiti, mevcut şu anki seviyeniz, hedef ulaşmak istediğiniz seviyedir. Gösterilen seviye sayısı hedef − mevcut değeridir. Hedef mevcut seviyeden yüksek, taban sıfırdan büyük olmalıdır; aksi halde sonuç çıkmaz. Hesap tam seviyeler üzerinden yapılır, bu yüzden ondalık kısım atılır. 0. seviyeden başlayabilirsiniz ama 0 × taban = 0 olduğundan ilk adım hiç XP tutmaz.

Örnek hesaplama

Bir oyunda her adımın seviye × 100 XP tuttuğunu, şu an 10. seviyede olduğunuzu ve 20. seviyeyi istediğinizi düşünelim. Adımlar 10, 11, …, 19. seviyelerdir; yani 10 adım. Toplamları 10 + 11 + … + 19 = 145. Tabanla çarpınca 145 × 100 = 14.500 XP bulunur, 10 seviye için. Kontrol: ilk adım 1.000 XP, son adım 1.900 XP; ortalama adım 1.450 XP eder.

Bu örneği dene →

Sık yapılan hatalar

  • L seviyesine ulaşmanın maliyetinin taban × L olduğunu sanmak. Bu araçta o tutar L seviyesinden çıkmanın maliyetidir; taban 100 iken 10'dan 11'e geçiş 1.100 değil 1.000 XP tutar.
  • Üstel ya da tablolu XP eğrisi olan oyunlarda kullanmak. Oyununuz seviye başına XP'yi tabloyla veriyorsa ya da her seviyede 1,1 ile çarpıyorsa bu doğrusal toplam yanlış çıkar.
  • Mevcut seviyedeki kazanılmış XP'yi 10,6 gibi ondalıklı girmek. Ondalık kısım atıldığı için seviye içi ilerleme sayılmaz; onu sonuçtan kendiniz düşmelisiniz.
  • Hedefi mevcut seviyeyle aynı yapmak. En az bir seviye kazanılması gerektiğinden sonuç çıkmaz.
  • 0. seviyeden başlayıp ilk adım için maliyet beklemek. Burada 0. seviye 0 XP'dir; 0'dan 3'e toplam yalnızca 3 × taban eder.

Bu hesaplama hakkında

Bu hesaplayıcı, her bir seviyenin maliyetinin RPG'lerde ve mobil oyunlarda yaygın bir doğrusal XP eğrisi olan taban × seviye formülünü izlediği varsayımıyla, mevcut seviyenizle hedef seviyeniz arasındaki her seviyenin deneyim maliyetini toplar; seviye başına maliyet yükseldikçe arttığından toplam, tek seferlik bir formül değil bu ifadenin tüm aralık boyunca toplamıdır.

Oyun tasarımcıları, ilerleme temposunu ayarlarken bu tür bir eğriyi kullanır; doğrusal bir maliyet eğrisinin, daha dik üstel eğrilere kıyasla kaç saatlik grinding ya da ne kadar oyun içi para gerektirdiğini kontrol ederler. RPG, MMO ve mobil oyun oyuncuları aynı matematiği tersine kullanarak, gerinmeye başlamadan önce mevcut seviyeleriyle hedef seviye arasında ne kadar toplam XP — dolayısıyla ne kadar oyun süresi — olduğunu tahmin eder.

Bu faydalı oldu mu?

En fazla 3 tepki seçebilirsiniz.

İlk yorumu siz yazın.

Popüler hesaplayıcılar

Tüm Hesaplayıcılar