Nokta Öteleme Hesaplama

Bir noktayı belirli bir vektör kadar kaydırdıktan sonraki yeni koordinatlarını bulun.

Nasıl hesaplanır?

Öteleme, her koordinata aynı vektörü ekler: x′ = x + dx ve y′ = y + dy. Burada (x, y) başlangıç noktası, (dx, dy) kayma, (x′, y′) yeni noktadır. Pozitif dx noktayı sağa, pozitif dy yukarı taşır (y'nin yukarı doğru arttığı olağan matematik eksenlerinde); negatif değer ters yöne taşır. Dört değer de gereklidir; negatif ya da ondalıklı olabilir. Sonuçlar iki ondalığa yuvarlanır; bu yüzden 0,005'ten küçük bir kayma görünmez. Kaymanın kendi birimi yoktur; nokta ile vektör aynı birimde olmalıdır. Araç tek bir noktayı taşır; bir şekli taşımak için aynı vektörü köşelerinin her birine tek tek uygulayın. y'nin aşağı doğru arttığı ekran sistemlerinde dy işaretini ters çevirmek yeterlidir.

Örnek hesaplama

(−2,5; 4) noktasından başlayıp (6; −7,25) vektörü kadar kaydıralım. Yeni x = −2,5 + 6 = 3,50. Yeni y = 4 + (−7,25) = −3,25. Araç yeni noktayı 3,50 ve −3,25 olarak gösterir. Nokta 6 birim sağa, 7,25 birim aşağı gitmiştir. Kontrol için vektörü yeni noktadan çıkarın: 3,50 − 6 = −2,50 ve −3,25 + 7,25 = 4, yani özgün nokta geri gelir.

Bu örneği dene →

Sık yapılan hatalar

  • Varış noktasını vektör olarak girmek. Vektör kaymanın miktarıdır, noktanın nerede biteceği değil; (1, 2)'den (4, 6)'ya gitmek için dx = 3 ve dy = 4 girin.
  • Kaymanın işaretini unutmak. Noktayı aşağı ya da sola taşımak için negatif dy ya da dx gerekir; 7 birim aşağı kayma −7 olarak yazılmalıdır.
  • Ekran ya da görüntü koordinat sistemini işareti çevirmeden kullanmak. Ekranlarda y çoğu zaman aşağı doğru artar; bu yüzden pozitif dy noktayı aşağı taşır, olağan matematik grafiğinin tersine.
  • Birimleri karıştırmak; noktayı metre, kaymayı santimetre girmek gibi. Araç yalnızca sayıları toplar, önce çevirin.
  • Döndürme ya da ölçekleme beklemek. Öteleme yalnızca noktayı kaydırır; başlangıç noktası etrafında döndürmek ya da boyutlandırmak başka bir dönüşüm ister.

Bu hesaplama hakkında

Bir noktayı ötelemek, onu döndürmeden, boyutunu değiştirmeden veya çevirmeden, sabit bir yatay ve dikey miktar kadar düz bir çizgide kaydırmaktır. Bu, katı geometrik dönüşümlerin en temelidir ve keyfi bir nokta etrafında döndürme gibi diğer tüm dönüşümler genellikle bir ötelemenin başlangıç noktası etrafındaki daha basit bir işlemle birleştirilmesiyle oluşturulur.

Bu hesaplama, bir nesneyi ekranda hareket ettirmenin her karede uygulanan bir öteleme olduğu bilgisayar grafiklerinde ve tüm bir çizimi veya koordinat kümesini sabit bir kaydırma miktarıyla kaydırmanın rutin bir adım olduğu CAD ve harita yazılımlarında her yerdedir. Oyun seviye tasarımcıları ve animatörler, nesneleri şekillerini değiştirmeden yeniden konumlandırmak için bunu sürekli kullanır.

Bu faydalı oldu mu?

En fazla 3 tepki seçebilirsiniz.

Yorumlar

  • İlk yorumu siz yazın.

Popüler hesaplayıcılar

Tüm Hesaplayıcılar